Game-based Learning : เครื่องมือการจัดการเรียนรู้ศิลปศึกษาในศตวรรษที่ 21

การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการสร้างสมรรถนะสำคัญในการเป็นพลเมืองโลกอย่างสร้างสรรค์ แนวทางการจัดการเรียนรู้จึงมุ่งเน้นให้จัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ เทคนิควิธีการที่หลากหลาย ด้วยรูปแบบการบูรณาการศาสตร์ และองค์ความรู้ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน

การจัดการเรียนรู้ในทุกๆ ศาสตร์ จึงพยายามมองหา และสร้างเครื่องมือที่ช่วยส่งเสริมต่อการเรียนรู้ ซึ่งการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เป็นหนึ่งในหลายๆ เครื่องมือที่ตอบโจทย์ความต้องการของผู้เรียน และครูผู้สอน ด้วยลักษณะเฉพาะของเกมการศึกษา ที่สามารถสร้างมีการส่วนร่วม การรับรู้ และเรียนรู้อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดการศึกษาวิจัยการนำเกมการศึกษาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนอย่างหลากหลาย เช่น อธิป อนันต์กิตติกุล (2564) ที่ทำการศึกษาวิจัย การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่องพัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร ที่สรุปผลการวิจัยว่า ความสามารถในการคิดวิเคราะห์เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2. ความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด เป็นหนึ่งนตัวอย่างที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่า เกม เป็นเครื่องมือสำคัญที่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ได้เป็นอย่างดี

การจัดการเรียนรู้ศิลปศึกษาในศตวรรษที่ 21 จึงสามารถนำแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มาปรับประยุกต์ใช้ได้ตามความเหมาะสม โดยพิจารณาจากเนื้อหา ความยากง่าย วิธีการเล่น และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องต่าง ๆ ที่สอดคล้องต่อพัฒนาการของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้น ซึ่งอาจเริ่มจากเกมที่มีอยู่แล้วในปัจจุบัน ที่ผู้เรียนเคยเล่น เคยรู้จัก หรือเป็นที่นิยม นำเกมเหล่านั้นมาจัดการปรับเปลี่ยนรายละเอียด เปลี่ยนเนื้อหา และเป้าหมายของการเล่น ที่ไม่ได้มุ่งเน้นที่การแพ้ชนะเท่านั้น แต่ต้องได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ระหว่างการเล่นเกมด้วย เช่น พรพิมล ใจกล้า และ จักรพงษ์ แพทย์หลักฟ้า (2565) ทำการพัฒนาเกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป นำไปทดลองและทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน-หลังเรียน รวมทั้งประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน พบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้

เกมการศึกษา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการศึกษาด้านกิจกรรมการเรียนการสอนมีความพึงพอใจสูงสุด มีค่าเฉลี่ย 4.65 ทำให้เห็นว่าการใช้เกมสำหรับการจัดการเรียนรู้ศิลปศึกษานั้น ส่งเสริมผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเป็นไปตามความต้องการของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21

อย่างไรก็ตาม เกมการศึกษา หรือแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ยังเป็นเครื่องมือที่สามารถพัฒนาให้มีความก้าวหน้า และเกิดประสิทธิภาพต่อการจัดการเรียนรู้ได้อย่างไม่สิ้นสุด ครูผู้สอนต้องคำนึงถึงวิธีการ และการออกแบบเกม ที่จะนำไปใช้อย่างรอบคอบ เพื่อไม่ให้เกมที่พัฒนาขึ้นนั้นสร้างแต่เพียงความสนุกสนานเท่านั้น แต่จะต้องให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ประสบการณ์ ที่นำไปสู่เป้าหมายสำคัญของการจัดการเรียนรู้ในแต่ละครั้ง

อ้างอิง :

พรพิมล ใจกล้า และ จักรพงษ์ แพทย์หลักฟ้า (2565). การพัฒนาเกมการศึกษาเรื่อง รูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. Journal of Roi Kaensarn Academi. 7(12), 33-48.

อธิป อนันต์กิตติกุล (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. ปริญญานิพนธ์การศึกษาหลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.