การพัฒนาสื่อการจัดการเรียนรู้ศิลปะ

การจัดการเรียนรู้ศิลปะ ในระดับต่าง ๆ สามารถใช้สื่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมและสร้างความรู้ความเข้าใจให้กับผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เพราะสื่อการเรียนรู้นั้น เป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยสร้างความชัดเจน ที่เป็นรูปธรรมของแนวคิด และทฤษฎีต่างๆ ซึ่งในปัจจุบันสื่อการเรียนรู้มีหายประเภท โดยสามารถแบ่งออกเป็นสื่อที่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และสื่อสิ่งประดิษฐ์

การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ จึงจำเป็นต้องคำนึงถึงถึงผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้พัฒนาสื่อต้องเข้าใจบริบทและลักษณะการเรียนรู้ของผู้เรียน การจัดการเนื้อหา  รวมทั้งการสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างครูผู้สอน นักเรียน และวิธีการใช้สื่อการเรียนรู้นั้นๆ ซึ่งหากต้องการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในรายวิชาทัศนศิลป์ จะต้องพิจารณาองค์ประกอบต่างๆ ดังนี้

1. มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน

2. วัตถุประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ ด้านทักษะ และด้านลักษณะอันพึงประสงค์

3. ขั้นตอนและวิธีการการใช้สื่อการเรียนรู้ที่อยู่ภายใต้การเรียนรู้ขั้นต่างๆ เช่น ใช้สื่อเพื่อนำเข้าสู่บทเรียน สื่อเพื่อการเรียนรู้ในเนื้อหาเรื่องนั้นๆ หรือ ใช้สื่อเป็นเครื่องมือในการวัดประเมินผล

4. ระดับความรู้ความสามารถ และทักษะของเรียนในระดับชั้นต่างๆ

5. ประโยชน์ของการใช้สื่อที่สามารถบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ได้

สื่อการเรียนรู้ศิลปะ ถูกพัฒนาอย่างหลากหลาย  ทั้งในรูปแบบเทคโนโลยีสารสนเทศ และสิ่งประดิษฐ์ ซึ่งมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องพัฒนา เพื่อการจัดการเรียนรู้ ด้วยธรรมชาติของรายวิชามุ่งเน้นการมองเห็นความสวยงาม สื่ออย่างง่ายที่สุดของการเรียนรู้ศิลปะ จึงหมายถึง ผลงานศิลปะที่ดี มีความสวยงาม เป็นตัวอย่างแก้ผู้เรียนได้

ในปัจจุบันมีผู้ศึกษาวิจัย เกี่ยวกับการพัฒนาสื่อการจัดการเรียนรู้ทัศนศิลป์โดยอาศัยเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อให้สอดคล้องกับการพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เช่น การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมบ่งชี้ที่แสดงถึงการมีแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะ ทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ ด้านความกระตือรือร้น ด้านความรับผิดชอบ ด้านความอยากรู้อยากเห็น และด้านความภาคภูมิใจมากกว่าร้อยละ 80 โดยนักเรียนทุกคนแสดงพฤติกรรมการตอบสนองอยู่ในระดับที่ 4 การปฏิบัติตามเป้าหมาย และนักเรียนบางส่วนแสดงพฤติกรรมการตอบสนองในระดับที่ 5 ระดับการมีส่วนร่วม (ณัฐณิชา มณีพฤกษ์, 2565)

อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าสื่อการเรียนรู้นั้นจะมีสีสันสวยงาม ทำจากวัสดุที่มีคุณภาพ หรือใช้เทคโนโลยีระดับสูง เพียงไร แต่หากไม่สามารถสร้างการมีส่วนร่วมกับผู้เรียน และส่งเสริมบรรยากาศการเรียนรู้ได้ สื่อที่พัฒนานั้นก็ไร้ประโยชน์ ผู้ผลิตสื่อจึงต้องพิจารณาถึงความเหมาะสมต่อการพัฒนาและนำมาใช้จัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องต่อความต้องการของผู้เรียน

เอกสารอ้างอิง :

ณัฐณิชา มณีพฤกษ์.  (2565).  การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย (วิทยาลัยพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย