นวัตกรรมการเรียนรู้เว็บเควสท์ (WebQuest)

นวัตกรรมการเรียนรู้เว็บเควสท์ (WebQuest)
รองศาสตราจารย์ ดร.อารีวรรณ เอี่ยมสะอาด
กลุ่มวิชาชีพครู คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา
……………………………………………………………………………….
ผู้เขียนได้ศึกษาเรื่องนวัตกรรมการเรียนรู้ WebQuest จากการศึกษาเอกสาร ต ารา ทั้งใน
และต่างประเทศ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้สอนระดับต่างๆ และในรายวิชาต่างๆ มีทางเลือกในการพัฒนา
นวัตกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้แสวงหาความรู้ โดยใช้เว็บการออกแบบการเรียนรู้ เป็นฐานการปฏิสัมพันธ์กัน
ระหว่างผู้เรียนกับแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต นับว่าเป็นการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้
รูปแบบใหม่ เป็นประโยชน์ทั้งผู้สอนและผู้เรียน โดยแนวคิดการเรียนรู้บน WebQuest
ความหมายกิจกรรมการเรียนรู้เว็บเควสท์ (WebQuest)
WebQuest เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการสืบค้นแบบ Inquiry-Oriented Activity โดยที่ข้อมูล
ส่วนหนึ่งหรือทั้งหมดมาจากทรัพยากรบนอินเทอร์เน็ต (Dodge, 1997). มีการก าหนด 6 องค์ประกอบ ได้แก่
ส่วนน า, ภาระงาน, ทรัพยากรแหล่งความรู้, กระบวนการ, การประเมินและขั้นสรุป การด าเนินการของ
WebQuest จะเริ่มต้นด้วยการน าเสนอและระบุกิจกรรมที่นักเรียนต้องท า ต่อมาจะมีการให้ลิงก์เว็บเพื่อความ
เชื่อถือในข้อมูล รวมถึงระบุขั้นตอนการท างานให้ประสบความส าเร็จ สุดท้ายจะมีการประเมินผลและสรุปการ
เรียนรู้ของนักเรียน
ในการออกแบบ WebQuest นี้ได้ใช้แนวคิดและทฤษฎีหลักที่ส าคัญ 3 อย่าง (Vygotsky, 1978;
ทิศนา แขมมณี, 2560 อ้างอิงจาก ยุทธนา ปัญญา, 2563 และภาษิตา ชัยศิลปิน, 2563) ดังนี้
1. Constructivism (การสร้างความรู้ด้วยตนเอง) เน้นการเรียนรู้ที่เป็นมิติและในสถานการณ์จริงๆ
ผ่านประสบการณ์และการสร้างความเข้าใจด้วยตนเอง การสร้างความรู้ด้วยตนเองมีการส ารวจและวิเคราะห์สิ่ง
ที่เกิดขึ้น กระตุ้นทักษะความคิดเพื่อค้นหาค าตอบ
2. Inquiry Learning (การเรียนรู้แบบสืบสอบ) เน้นการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง โดยให้ผู้เรียนได้
เผชิญกับปัญหาและต้องการหาค าตอบด้วยตนเอง การเรียนรู้แบบสืบสอบเน้นการค้นพบและการศึกษาข้อมูล
เพื่อพัฒนาความเข้าใจใหม่ ๆ และการสร้างความรู้เองโดยไม่จ าเป็นต้องได้รับค าแนะน าจากผู้สอนอย่าง
ตรงไปตรงมา
3. Scaffolding (การเสริมต่อการเรียนรู้) เป็นแนวคิดที่ส าคัญในการสนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน
โดยให้การช่วยเหลือและการสนับสนุนในระดับที่เหมาะสมเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ การเสริมต่อการ
เรียนรู้ช่วยให้ผู้เรียนไปสู่พื้นที่รอยต่อพัฒนาการหรือ ZPD (Zone of Proximal Development) ซึ่งเป็น
ระยะทางระหว่างระดับความรู้ที่เด็กเป็นอยู่และระดับที่เด็กสามารถเรียนรู้ได้เมื่อมีการช่วยเหลือ
เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจแนวคิดบางอย่างก่อนการเรียนรวมไปถึงสร้างสื่อการสอนระหว่างผู้เรียนและ
ผู้สอน โดยการออกแบบเป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนจัดการเรียนรู้ผ่านแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ บนเครือข่าย
อินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ ผู้สอนยังสามารถออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ WebQuest ตามความเหมาะสมของ
เนื้อหาและลักษณะของผู้เรียนได้ ผู้สอนสามารถออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ WebQuest ได้ตามความ
เหมาะสมของเนื้อหาและความแตกแต่งของผู้เรียน โดยค านึงถึงระยะเวลาที่มี 2 แบบ ตามแนวคิดของ Dodge
(1995 อ้างอิงจาก เรืองสิน ปลื้มปั่น, 2558 , Christie, 2007 อ้างอิงจาก นรีรัตน์ สร้อยศรี) ดังนี้
2
แบบที่ 1 เว็บเควสท์ระยะสั้น (Short Term WebQuest) ที่ผูเรียนสามารถท ากิจกรรมต่าง ๆ ที่ระบุ
เสร็จภายใน 1-3 คาบเรียน
แบบที่ 2 เว็บเควสระยะยาว (Long Term WebQuest) ได้แก่ กิจกรรมการเรียนการสอนที่ต้องใช
เวลาในการท ากิจกรรมตั้งแต่ 1 สัปดาห์ไปจนถึง 1 เดือน
ผู้เขียนได้ออกแบบโดยใช้เว็บบราวเซอร์ Google site และเชื่อมโยงความรู้ด้วยการสรุปใบความรู้
และลิงค์ความรู้ที่หลากหลาย และมีใบงานต่าง ๆ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสรุปองค์ความรู้ โดยสร้างเอกสารประมวล
ความรู้ Link Google Drive ไปยัง Website โดยจะอธิบายถึงความแตกต่างของการออกแบบเพื่อใช้ส าหรับ
กิจกรรมการสอนให้กับครู และการออกแบบที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองแบบกิจกรรมเสริม
องค์ประกอบของเว็บเควสท์ (WebQuest)
จากการศึกษาองค์ประกอบของเว็บเควสท์ (WebQuest) จากหนังสือ บทความ เอกสารงานวิจัยที่
เกี่ยวข้อง ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ดังนี้
1. ส่วนนํา (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการเข้าสู่กิจกรรม เช่น สถานการณ์ หรือ
ปัญหาซึ่งเป็นกรอบกว้าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนแก้ไขปัญหา โดยที่จะเขียนส่วนน า เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน
เน้นเดินเรื่องเป็นข้อความ เรียบเรียงค าถามเชิงน า (ที่เรียกว่าค าถามส าคัญหรือค าถามใหญ่) ซึ่งจะชี้ทางใน
เส้นทางของ WebQuest
2. ภารกิจ (Task) เป็นการก าหนดของปัญหา หรือประเด็นที่ผู้เรียนต้องหาค าตอบด้วยตนเอง
โดยต้องสอดคล้องกับเรื่องราวประเด็นที่ต้องการให้ศึกษาเนื้อหาที่เป็นเป้าหมายในการเรียนรู้ เป็นส่วนที่เน้นให้
ผู้เรียนพยายามท าความเข้าใจ หลังจากที่ผู้สอนดึงดูดความสนใจของผู้เรียนในส่วนน าแล้ว โดยจะระบุงานที่
เป็นสรุปองค์ความรู้และประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นการกระท าที่จะชี้น าเส้นทางการเรียนรู้ทั้งหมด ส าคัญที่ผู้สอนจะ
อธิบายเป้าหมายของกิจกรรมอย่างชัดเจน
3. กระบวนการ (Process) เป็นขั้นตอนที่ส าคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนปฏิบัติตามขั้นตอนและกิจกรรม
อย่างมีประสิทธิภาพในการเรียนรู้และท างานตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้ใน WebQuest อย่างชัดเจนและ
เป็นระเบียบ
4. การชี้แหล่งความรู้ (Resources) แหล่งข้อมูลที่ให้โดยครูเพื่อสนับสนุนผู้เรียนในการท าภารกิจ
เป็นส่วนส าคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และสร้างความเข้าใจด้วยตนเองได้ แหล่งข้อมูลที่มีอยู่บนเว็บและ
อื่น ๆ ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ที่หลากหลายและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น เนื่องจากมีการเชื่อมโยงของข้อมูลที่ชัดเจนใน
บทเรียน เพื่อสนับสนุนการค้นหาข้อมูลตามเป้าหมายที่ก าหนดไว้ การใช้แหล่งข้อมูลเหล่านี้ช่วยให้ผู้เรียน
สามารถแก้ไขปัญหาและตอบค าถามต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์การเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพและ
เข้าใจอย่างลึกซึ้ง
5. ประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์อย่างไร เพียงไร ควรเน้น
การ วัดผลในสภาพจริง (Authentic assessment) เช่นการออกแบบเกณฑ์ Rubric ซึ่งอาจมีการจัดท า
แฟ้มข้อมูล
6. สรุป (Conclusion) เป็นขั้นสรุปความคิดรวบยอด ที่ผู้เรียนช่วยกันแสวงหา และสร้างขึ้นมาเอง
3
(Dodge, 1997, Lind, Dorothy S. (2001)
ความสําคัญของ Web Quest
ด้วยผู้เขียนมองว่า การเรียนรู้ในยุคปัจจุบันหลังจากผ่านพ้นวิกฤตการจัดการเรียนการสอนภายใต้
สถานการณ์โรคระบาดโควิด (COVID-19) ที่การเรียนการสอนนั้นเป็นการเรียนแบบออนไลน์ ทั้งหมดตลอดจน
โลกในยุคปัจจุบันเป็นโลกแห่งเทคโนโลยี การเรียนรู้ด้วยกิจกรรม WebQuest จึงมีบทบาทที่ส าคัญอย่างมาก
โดยค านึงหลักการ (วสันต์ อดิศัพท์, 2546 อ้างอิงจาก อนุสิทธิ์ สิงห์สังข์, 2557; จุลลดา จุลเสวก, 2549 อ้างอิง
จาก ภาษิตา ชัยศิลปิน, 2563) ดังนี้
หลักการออกแบบ WebQuest ทั้ง 6 นี้มีความส าคัญต่อผู้เรียนอย่างมาก เพราะเป็นประการที่ช่วย
ให้กระตุ้นการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่างๆ ดังนี้:
1. การใช้สถานการณ์ที่ก่อให้เกิดความขัดแย้ง การใช้สถานการณ์ที่มีความขัดแย้งช่วยให้ผู้เรียนมี
ความกระตือรือร้นในการคิดวิเคราะห์และประเมินผล ท าให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนานและมี
ความหมายมากขึ้นส าหรับผู้เรียน
2. การใช้เทคโนโลยีเว็บเป็นสื่อ เทคโนโลยีเว็บช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลจากแหล่ง
หลากหลายได้อย่างสะดวก ท าให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและน่าสนใจ
3. การเสริมการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมที่เน้นการปฏิสัมพันธ์ การใช้กิจกรรมที่เน้นการปฏิสัมพันธ์ช่วย
ให้ผู้เรียนมีโอกาสเรียนรู้จากปัญหาและการท างานกลุ่ม ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ส าคัญในการพัฒนาทักษะส าคัญ
ต่างๆ
4. การจัดการกระบวนการเรียนรู้ การจัดการกระบวนการเรียนรู้ช่วยให้ผู้เรียนมีล าดับขั้นในการ
เรียนรู้ที่ชัดเจน และช่วยสร้างโอกาสในการสื่อสารและแลกเปลี่ยนความคิดระหว่างผู้เรียน
5. การพัฒนากระบวนการเรียนรู้ การเตรียมแหล่งข้อมูลและการชี้น าผู้เรียนให้เข้าถึงเนื้อหาช่วยให้
ผู้เรียนมีการเรียนรู้ที่มีโครงสร้างและสมดุล โดยเน้นการพัฒนาทักษะและความเข้าใจอย่างเป็นระบบ
6. การรวบรวมและนําเสนอ การรวบรวมและเรียบเรียงองค์ประกอบต่างๆ ของ WebQuest ให้
เหมาะสมกับผู้ใช้และง่ายต่อการใช้งาน ช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เป็นระบบและมีคุณค่าส าหรับ
ผู้เรียน
ขั้นตอนการพัฒนา Web Quest
1. ศึกษาเอกสารงานวิจัย บทความที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม WebQuest เพื่อท าการออกแบบ
WebQuest ในรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้
4
2. กําหนดเนื้อหาเพื่อออกแบบกิจกรรมบน WebQuest โดยผู้สอนคัดเลือกเนื้อหาจากใน
บทเรียนในรายวิชา การพัฒนาหลักสูตร โดยไดเรื่องการพัฒนาหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม (รวมถึงออกแบบ
ประมวลการสอนและหนังสือแบบเรียน)
3. ออกแบบกิจกรรมใน WebQuest ที่เหมาะสมวางการเดินเรื่อง (Story Board) ด้วยค าถามว่า
3.1 จะตั้งชื่อรายวิชาเพิ่มเติมอย่างไร? จะมุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถตั้งชื่อรายวิชาและก าหนด
สาระการเรียนรู้ตามสาขาวิชาของนักศึกษา
3.2 คําอธิบายรายวิชาสัมพันธ์กับรายวิชาอย่างไร? จะมุ่งเน้นการฝึกให้ผู้เรียนออกแบบ
ค าอธิบายรายวิชาผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ (KPA) เขียนผลลัพธ์การเรียนรู้ผ่านการจ าแนกประเภทของ
Bloom (Bloom Taxonomy)
3.3 หน่วยการเรียนรู้ในรายวิชากําหนดอย่างไร จะมุ่งเน้นให้ผู้เรียนออกแบบต่อเนื่องจากการที่
ได้ค าอธิบายรายวิชามาแล้ว ท าการก าหนดหน่วยการเรียนรู้และวิเคราะห์สัดส่วนเนื้อหาและชั่วโมงเรียน
3.4 วางแผนกิจกรรมการเรียนรู้อย่างไร ฝึกวางแผนกิจกรรมการเรียนรู้ ก าหนดสื่อ/แหล่งการ
เรียนรู้ รวมถึงการออกแบบการวัดและประเมินผลการเรียนรู้
3.5 ประมวลการสอนและหนังสือแบบเรียนจะเป็นอย่างไร โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนในฐานะที่จะ
จบไปเป็นครูผู้สอนในอนาคตจะต้องสรุปความรู้ที่จะถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียนผ่านประมวลรายวิชา (Course
Syllabus) และออกแบบวัสดุการเรียนรู้ส าหรับรายวิชา คือ หนังสือแบบเรียนส าหรับรายวิชา (Textbooks)
4. จัดข้อมูลแหล่งความรู้ (Resources) ให้กับผู้เรียน โดยรวบรวมเว็บ ใบความรู้ที่ผู้สอนสรุป หนังสือ
เอกสารบทความ ตัวอย่างค าอธิบายรายวิชา ตัวอย่างหน่วยการเรียนรู้ จากแหล่งความรู้ทั้งในประเทศไทยและ
ต่างประเทศ โดยจะใช้การออกแบบแต่ละส่วนเป็นเกณฑ์ในการเลือกและก าหนดขอบข่ายการสืบค้นความรู้ใน
กิจกรรม
5. ออกแบบการประเมินชิ้นงานและสรุปจากกิจกรรม WebQuest โดยบทเรียน WebQuest นี้ จะมี
ภาระภาระงานหลัก
โดยสื่อประกอบกิจกรรม WebQuest นี้จะสามารถเข้าถึงได้จาก https://sites.google.com
/view/areewan-curriculum-webquest/home
………………………………………