บทนำ
ความรู้ทางปรัชญาศิลปะเป็นความรู้ที่นักสุนทรียศาสตร์ได้ศึกษาคุณค่าในผลงานศิลปะสาขาต่างๆ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความเข้าใจศิลปะทุกแขนงอย่างมีหลักการและเหตุผล อันเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมและประสบการณ์ของมนุษย์ แนวคิดทางศิลปะเหล่านี้ยังทำให้การศึกษาเรียนรู้ศิลปะเป็นไปโดยง่ายอย่างมีหลักการและเหตุผลผล และนักออกแบบในปัจจุบันได้นำความรู้หลักการทางสุนทรียศาสตร์มาใช้ประโยชน์ในกระบวนการออกแบบ การจัดหมวดหมู่ การวิจารณ์ และการประเมินค่าผลงานออกแบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ คำว่า “สุนทรียศาสตร์” และ “งานออกแบบ” มีความหมายกว้างขวางมาก ทั้งงานออกแบบยังมีหลายสาขา ทั้งแบบสองมิติ และสามมิติ ซึ่งจะทำให้เกิดความสับสน ดังนั้นบทความนี้จึงขอให้คำจำกัดความคำว่า สุนทรียศาสตร์ เฉพาะความรู้จากสุนทรียศาสตร์ตะวันตก และ “งานออกแบบ” หมายถึง “การออกแบบกราฟิก” โดยนำเสนอตัวอย่างเฉพาะ “การออกแบบตราสัญลักษณ์” เท่านั้น เพื่อจะสื่อสารได้เข้าใจโดยง่าย
สุนทรียศาสตร์
คำว่า สุนทรียศาสตร์ (Aesthetics) มาจากการสมาสระหว่างคำว่า สุนทรียะ (ความงาม) คำว่า ศาสตร์ (ความรู้) และคำว่า Aesthetics มาจากนักปรัชญาชาวเยอรมันชื่อ อเล็กซานเดอร์ กอตทรีบ โบมการ์เต็น (Alexander Gottrib Baumgarten : ค.ศ.1711-1762) ได้นำคำว่า aisthe หมายถึง รู้สึกหรือเข้าใจได้ด้วยประสาทสัมผัส แซมยุล เทย์เลอร์ คอลริดจ์ นักปรัชญาชาวอังกฤษ ได้นำคำว่า aesthetic มาใช้เป็นภาษาอังกฤษเป็นคนแรก เมื่อปีคริสตศักราช 1821 ต่อมามีการเติม S เป็น Aesthetics คำนามเอกพจน์แต่อยู่รูปพหูพจน์ และพจนานุกรมฉบับบัณฑิตราชสถาน พ.ศ. 2554 ได้นิยามไว้ว่า สุนทรียศาสตร์ หมายถึง ปรัชญาสาขาหนึ่งว่าด้วยความงาม และสิ่งที่งามในธรรมชาติหรืองานศิลปะ ซึ่งวิชาปรัชญาสามารถศึกษาแยกออกเป็น 3 สาขาหลักๆ คือ
1. ศึกษาหลักการของความจริง (Ontology)
2. ศึกษาหลักการของความรู้ (Epistemology)
3. ศึกษาหลักการของคุณค่า (Axiology) แบ่งย่อยออกเป็น 3 สาขา คือ ตรรกศาสตร์ (Logic) เป็นความรู้เกี่ยวกับความจริง จริยศาสตร์ (Ethics) เป็นความรู้เกี่ยวกับความดี และ สุนทรียศาสตร์ (Aesthetics) เป็นความรู้เกี่ยวกับความงาม
ดังนั้น สุนทรียศาสตร์ในฐานะความรู้เชิงปรัชญาสาขาคุณวิทยา จึงศึกษาเกี่ยวกับกับคุณค่าของความงามและทฤษฏีต่างๆ ทางศิลปะในสิ่งที่มนุษย์สร้างสรรค์ขึ้นในสังคมนั้นๆ และคุณค่าความงานตามธรรมชาติ ความรู้เชิงคุณค่าที่มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ของมนุษย์ทั้งในแง่การสร้างสรรค์และการรับรู้ทางสุนทรียภาพ สุนทรียศาสตร์ยังช่วยเสริมสติปัญญาของมนุษย์ มีโลกทัศน์กว้าง ได้เรียนรู้กฎเกณฑ์และมาตรฐานทางความงามที่เป็นสากล สามารถวิเคราะห์คุณค่าทางความงาม หรือประเมินคุณค่าทางสุนทรียภาพด้วยการใช้เหตุและผล
การออกแบบ
การออกแบบเป็นการสร้างสรรค์ทางศิลปะอย่างหนึ่งของมนุษย์ชาติ ซึ่งมีประวัติความเป็นมาและวิวัฒนาการที่ควบคู่กันมากับมนุษย์โดยตลอด พัฒนาการของการออกแบบกราฟิกสามารถนับย้อนหลัง โดยเริ่มตั้งแต่การการวาดภาพของมนุษย์จากถ้ำลาสโก การใช้ออกแบบอักษรลิ่ม (cuneiform) สมัยสุเมเรียน การออกแบบบนกระดาษปาปิรัสในอียิปต์ ภาพประกอบหนังสือในสมัยโรมาเนสก์ การออกแบบตราสัญลักษณ์ประจำตระกูล (Emblem) การออกแบบได้เจริญก้าวหน้าขึ้นตามลำดับจนมาถึงยุคปัจจุบัน
การออกแบบมีทั้งรูปแบบที่มีการวางแผนที่ชัดเจน เช่น สถาปัตยกรรม เขียนแบบวิศวกรรมแผนภาพวงจร และรูปแบบการตัดเย็บ และรูปแบบไม่ชัดเจนตายตัว เช่น การออกแบบกราฟิก โดยปกติการออกแบบจะต้องตอบสนองเป้าหมายและข้อจำกัดบางประการ อาจคำนึงถึงสุนทรียศาสตร์การทำงาน เศรษฐกิจ หรือสังคมการเมือง และบางครั้งจะมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อม บุคคลที่ออกแบบจะเรียกว่า “นักออกแบบ” ซึ่งเป็นคำที่ใช้สำหรับคนที่ทำงานอย่างมืออาชีพในการออกแบบ และเรียกตามประเภทผลงานของนักออกแบบ เช่น นักออกแบบกราฟิก, นักออกแบบแฟชั่น, นักออกแบบผลิตภัณฑ์, นักออกแบบเว็บ, นักออกแบบตกแต่งภายใน ฯลฯ
ลำดับการทำงานของนักออกแบบ หรือขั้นตอนการออกแบบอาจจะใช้วิธีการออกแบบเป็นแบบสั้นๆ (แบบร่างด่วน) หรือแบบระยะยาวและซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องสัมพันธ์กับข้อมูลการค้นคว้า วัตถุประสงค์ การวิเคราะห์สังเคราะห์ การสร้างแบบจำลอง การปรับเปลี่ยนรูปแบบ และการออกแบบใหม่ ในบทความนี้จึงขอเสนอตัวอย่างกระบวนการหรือขั้นตอนการออกแบบกราฟิกประเภทการออกแบบตราสัญลักษณ์ เพื่อให้เข้าใจได้โดยง่าย และความรู้ทางสุนทรียศาสตร์เข้ามาช่วยให้การออกแบบประสบความสำเร็จได้อย่างไร
กระบวนการออกแบบ
การออกแบบจะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ประเภทการออกแบบเพื่อตนเอง เป็นการออกแบบกราฟิกที่นักออกแบบสนใจ มีลักษณะงานที่เป็นกลางๆ นำรเสนอขายผลงาน เช่น การเสนอขายผลงานออกแบบตามเว็บไซด์ การออกแบบในลักษณะนี้ไม่ได้มีขั้นตอนที่ตายตัว เป็นไปตามอารมณ์ของนักออกแบบ และประเภทการออกแบบเพื่อผู้อื่น การออกแบบประเภทนี้จะมีขั้นตอนการทำงานที่ละเอียดรอบคอบ ชัดเจน เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของผู้ว่าจ้าง เช่น การออกแบบตราสัญลักษณ์บริษัทห้างร้านต่างๆ ตลอดจนการออกแบบเพื่อสาธารณะประโยชน์ การกุศล โดยมีขั้นตอนที่เรียกว่า บทสรุปการออกแบบ Design Brief หมายถึง เอกสารประกอบการออกแบบโครงการโดยนักออกแบบหรือทีมออกแบบ ในการให้คำปรึกษากับลูกค้า สิ่งที่ส่งมอบ ขอบเขตของโครงการ รวมถึงประโยชน์ใช้สอยและความงามทางสุนทรียศาสตร์ ระยะเวลา และงบประมาณ เพื่อความเข้าใจอย่างดีและตรวจสอบข้อมูลอย่างถูกต้องทั้งสองฝ่าย นอกจากนี้ยังใช้ข้อมูลสรุปการออกแบบเพื่อประเมินประสิทธิภาพของผลงาน ซึ่งมีขั้นตอนรายละเอียดดังนี้
1. ข้อมูลภูมิหลัง (Background) ข้อมูลส่วนแรกเป็นข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ ข้อตกลงต่างๆ เวลา ขอบเขตการทำงาน
2. วัตถุประสงค์ (Objectives) เป็นข้อตกลงประเภทของการออกแบบผลงานตามความประสงค์ด้านต่างๆ ของผู้ว่าจ้าง
3. กลุ่มเป้าหมาย (Target)
3.1 ทางกายภาพ Demographic ลักษณะทางกายของกลุ่มเป้าหมาย เช่น เพศ อายุ เป็น
3.2 ทางจินตภาพ Psychographic ลักษณะการใช้ชีวิตของกลุ่มเป้าหมาย เช่น ความรัก ความชอบ ความพึงพอใจ ฐานะทางสังคม การเงิน เป็นต้น
4. แนวความคิด (Concept) เป็นการนำเสนอแนวความคิดในการออกแบบ ในส่วนนี้นักออกแบบจะต้องนำเสนอความคิดและสไตล์การออกแบบแก่ผู้ว่าจ้าง เพื่อให้ได้ผลงานตามวัตถุประสงค์ และในส่วนนี้ที่นักออกแบบได้นำความรู้ทางสุนทรียศาสตร์เข้ามาช่วยเป็นแนวทางในการออกแบบเป็นอย่างมาก ทั้งความรู้ในด้านหลักการออกแบบ องค์ประกอบศิลป์ ทฤษฎีสี โดยสุนทรียศาสตร์ได้แบ่งประเภทผลงานออกเป็น 4 ประเภทใหญ่ ดังตัวอย่างการออกแบบตราสัญลักษณ์ ดังนี้
4.1 การออกแบบประเภทเหมือนจริง (The Style of Objective Accuracy) เป็นการออกแบบที่นักออกแบบใช้จักษุสัมผัสและปัญญาเชิงเหตุผลร่วมกับการลอกเลียนแบบ ในเชิง “ธรรมชาตินิยม (Naturalism)” การลอกเลียนแบบให้เหมือนวัตถุยังไม่เพียงพอต่อการสร้างสรรค์ นักออกแบบจำเป็นต้องรู้จักเลือกหรือละเว้นรายละเอียดบางสิ่งที่ลอกเลียนแบบด้วย แม้การรู้สึกประทับใจกับสิ่งที่ลอกเลียนแบบ บางครั้งอาจต้องลดทอนบางอย่างลงไปของจริงที่ตาเห็น แต่ยังสามารถสื่อให้เข้าใจถึงเจตนาในการออกแบบได้โดยง่าย
4.2 การออกแบบประเภทแบบแผนนิยม (Formalism) นักออกแบบใช้จินตนาการจัดแบบแผนแสดงลักษณะความสมดุลและความสงบนิ่ง แนวความคิดแบบนี้มาจากแนวคิดและระเบียบวิธีแบบคลาสสิคของกรีก ถูกนำมาใช้ทางศิลปะ การเมือง ศาสนา ชาวกรีกพยายามค้นหาระเบียบแบบแผนด้วยการวัด แบบแผนดังกล่าวคือ ความสมดุล ความกลมกลืน หรือความสงบนิ่ง โดยใช้กฎแห่งมาตราวัด (Rules of Measure) การกำหนดสัดส่วน หรือการหาอัตราส่วนที่เรียกว่า สัดส่วนทอง (Golden Ratio) โดยใช้หลักทางคณิตศาสตร์ ลักษณะโดยรวมไม่ได้หมายความว่ามีความเหมือนกันหมด แต่ยังมีความแตกต่าง ขึ้นกับวิธีจัดการกับรูปทรง ซึ่งมีอยู่ทั้งหมด 3 วิธี คือ
4.2.1 แบบคิดคำนวณ (Intellectual Order) นักออกแบบใช้รูปทรงที่มีแบบแผนแบบเรขาคณิต (Geometric) ใช้สติปัญญาในการวิเคราะห์รูปทรงและสร้างสรรค์ผลงานออกแบบของตนเอง ทัศนคติของนักออกแบบประเภทนี้มักสนใจสิ่งที่สงบนิ่ง ไม่เคลื่อนไหว และไม่เปลี่ยนแปลง ถึงแม้ว่าเนื้อหาในผลงานจะมีความรุนแรงก็ตาม
4.2.2 แบบรูปทรงชีวภาพ (Biomorphic) มาจากคำภาษากรีก bios (ชีวิต) และ morphe (รูปแบบ) โดยคำนี้หมายถึงรูปแบบหรือภาพนามธรรมที่ทำให้เกิดรูปแบบที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ เช่น พืช สิ่งมีชีวิต และส่วนต่างๆ ของร่างกาย เป็นรูปแบบที่นักออกแบบได้แรงบันดาลใจมาจากรูปทรงในธรรมชาติหรือสิ่งมีชีวิตมาตัดทอนรูปทรง แต่ยังคงมีความเป็นแบบแผน
4.2.3 แบบสุนทรียภาพ (Aesthetics Order) เป็นรูปแบบของผลงานที่ให้ความสำคัญกับส่วนประกอบทางศิลปะ และหลักศิลปะ จนผลงานบรรลุถึงคุณค่าความงาม หรือสุนทรียภาพ การจัดวางไม่จำเป็นต้องแม่นยำ เป็นคุณค่าตามความรู้สึกของผู้ชม พึงพอใจในทันทีโดยปราศจากวัตถุประสงค์ใดหรือมีประโยชน์อื่นใด
4.3 การออกแบบประเภทสำแดงพลังอารมณ์ (The Style of Emotion) นักออกแบบประเภทนี้ให้ความสำคัญกับการสื่อสารอารมณ์ในผลงาน อารมณ์มีอยู่สองแบบ คือ อารมณ์ของนักออกแบบกับอารมณ์ที่ปลุกเร้าผู้ชม ทั้งนี้ขึ้นกับสถานการณ์ ปฏิกิริยาและความรู้สึกของผู้ชมถูกกระตุ้นโดยองค์ประกอบศิลป์ที่จัดไว้ในผลงาน อารมณ์ก็มีหลายรูปแบบทั้ง รัก โกรธ ขมขู่ เศร้า น่าสงสาร เป็นต้น
4.2. การออกแบบประเภทเพ้อฝัน (The Style of Fantasy) นักออกแบบมีความสามารถในการคิดค้นหารูปทรงใหม่ๆ สนุกสนานกับการสร้างสรรค์โลกใหม่ ผลงานประเภทนี้กำเนิดจากกระบวนการทั้งที่มีเหตุผลและไม่มีเหตุผลร่วมกัน มีทั้งรูปแบบที่เหมือนจริงและบิดเบือนความรู้สึก (Objectively accurate or Subjectively distorted) เนื้อหามาจากหลายแหล่ง เช่น ตำนานลึกลับ ความฝัน ภาพหลอน ความเพ้อฝันเชิงวิทยาศาสตร์ ความเพ้อฝันและลวงตา
5. เหตุผลสนับสนุน (Support) เป็นการอธิบายขยายเสริมรายละเอียด ข้อดีของแนวความคิดให้มีความกระกระจ่างมากขึ้น
6. อารมณ์และโทนสี (Mood and Tone) เป็นการอธิบาย การกำหนดอารมณ์และโทนสีโดยรวมของผลงานออกแบบ
7. ผลที่คาดว่าจะได้รับ (Response) เป็นการอธิบายผลงานที่ออกแบบมา และต้องมีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ตกลงไว้
8. สรุปผลการออกแบบ (Summary) เป็นการสรุปผล อภิปราย หรือบันทึกการปรับปรุงแก้ไข
ขั้นตอนต่างๆ ของบทสรุปการออกแบบ หรือ Design Brief นี้เป็นเพียงขั้นตอนพื้นฐานในการออกแบบ ซึ่งสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมในรายละเอียดต่างๆ ได้ตามความเหมาะสมของประเภทผลงานการออกแบบ เพียงแต่นำเสนอเพื่อให้เห็นว่า บทบาทของสุนทรียศาสตร์ได้เข้าไปช่วยการออกแบบในขั้นตอนใด และช่วยให้นักออกแบบทำงานและสามารถสื่อสารกับผู้ว่าจ้างได้ง่ายขึ้น
สรุป
ปัจจุบันการสร้างสรรค์ผลงานการออกแบบขั้นตอน กระบวนการการออกแบบที่เป็นสากล นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายทั้งระดับมืออาชีพและแวดวงการศึกษามีความจำเป็นอย่างมากที่นักออกแบบต้องศึกษาเรียนรู้หลักการทางสุนทรียศาสตร์ในขั้นตอนของการตัดสินใจเลือกแนวความคิดที่จะนำมาใช้ในการออกแบบ เพราะสุนทรียศาสตร์เป็นพื้นฐานสำหรับประกอบการคิดการพูดคุยเกี่ยวกับวัตถุที่ตอบสนองประสบการณ์ทางสุนทรียภาพ การจะซาบซึ้งและวิจารณ์ผลงานออกแบบจำเป็นต้องอาศัยพื้นความรู้ทางทฤษฎีสุนทรียศาสตร์ และสิ่งที่สำคัญที่สุดในสุนทรียศาสตร์คือ ทฤษฎีต่างๆ ทางศิลปะ การกำหนดเกณฑ์ การจัดหมวดหมู่ความงาม และการประเมินคุณค่าผลงานออกแบบ บทบาทของสุนทรียศาสตร์ในการออกแบบยังคงดำเนินต่อไป ตราบเท่าที่ศิลปินและนักออกแบบได้มีการสร้างสรรค์ผลงานการออกแบบที่ก้าวหน้าอย่างไม่หยุดนิ่ง
เอกสารอ้างอิง
พีระพงษ์ กุลพิศาล. (2549). เอกสารคำสอนวิชาสุนทรียศาสตร์ในศิลปะและศิลปศึกษา. คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. (ไม่ได้ตีพิมพ์)
________. (2557). การแปลงรูปในทัศนศิลป์. กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา
ราชบัณฑิตสถาน. (2541). พจนานุกรมศัพท์ศิลปะ อังกฤษ-ไทย. กรุงเทพฯ: ผู้แต่ง
วิรุณ ตั้งเจริญ. (2546). สุนทรียศาสตร์. กรุงเทพฯ: แอด ไอคิว
สมชาย พรหมสุวรรณ. (2548). หลักการทัศนศิลป์. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
อารี สุทธิพันธุ์ (2533). ประสบการณ์สุนทรียะ. กรุงเทพฯ: ต้นอ้อ
AMS Logo Proposal. (2024), Retrieved from https://99designs.com/inspiration/logos/ formal
Cherskov Flaynik & Gurda LLC. (2024). Retrieved from https://99designs.com/logo-design/contests/logo-intellectual-property-practice-271511
chevron-logo (2024). Retrieved from https://logos-world.net/chevron-logo/
H. Gene Blocker, & Jennifer M. Jeffers. Y. (1999). Contextualizing aesthetics: from Plato to Lyotard, Belmont, Calif.: Wadsworth Pub.
Interaction Design Foundation. (2024), Aesthetics. Retrieved from https://www. interaction-design.org/literature/topics/aesthetics
THE ROOSTERS. (2024), Retrieved from https://99designs.com/inspiration/logos/ emotional
STEEL DRAGONS. (2024), Retrieved from https://99designs.com/inspiration/logos/ fantasy
KINDRED ACADEMY (2024). Retrieved from https://99designs.com/inspiration/designs /owl
RPS Biologiques (2024). Retrieved from https://99designs.com/logo design/contests/ biotechnology-startup-logo-symbolize-holistic-health-modern-science-624829
UNDENDLICHSCON (2024). Retrieved from https://www.undendlichschoen.de/